<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<title>Сайт клана *220v*</title>
		<link>http://220v.ucoz.com/</link>
		<description>Дневник</description>
		<lastBuildDate>Sun, 22 Feb 2009 10:41:09 GMT</lastBuildDate>
		<generator>uCoz Web-Service</generator>
		<atom:link href="https://220v.ucoz.com/blog/rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		
		<item>
			<title>Смайлы CS</title>
			<description>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/1.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/2.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/3.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/4.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/5.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/6.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/7.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/8.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/9.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/10.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/11.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div ali...</description>
			<content:encoded>&lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/1.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/2.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/3.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/4.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/5.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/6.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/7.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/8.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/9.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/10.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/11.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/12.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt; &lt;br&gt; &lt;div align=&quot;center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://gm-gaming.at.ua/sml/cs/13.gif&quot; border=&quot;0&quot;&gt;&lt;/div&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-23</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-23</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:41:09 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Анекдоты</title>
			<description>&lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Штирлиц настолько устал от жизни, и ее суеты, что решил покончить самоубийством, прописав в консоли &quot;kill&quot; ... &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Штирлиц настолько умело мог пользоваться снайперкой &lt;br&gt; AWP, что мог завалить чела, потратив всего одну обойму... &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; C милицейского &lt;br&gt; респауна, бежит 2 контрика ламосовского происхождения. Мапа - &lt;br&gt; де_милития. Добежали до двери в дом и остановились. Один другому &lt;br&gt; говорит: &quot;слушай, давай я открою дверь, а ты в этот момент закинь &lt;br&gt; смоку. В результе, теры подумают, что мы собираемся штурмовать, а мы &lt;br&gt; тем временем обойдем их через к...</description>
			<content:encoded>&lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Штирлиц настолько устал от жизни, и ее суеты, что решил покончить самоубийством, прописав в консоли &quot;kill&quot; ... &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/font&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Штирлиц настолько умело мог пользоваться снайперкой &lt;br&gt; AWP, что мог завалить чела, потратив всего одну обойму... &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; C милицейского &lt;br&gt; респауна, бежит 2 контрика ламосовского происхождения. Мапа - &lt;br&gt; де_милития. Добежали до двери в дом и остановились. Один другому &lt;br&gt; говорит: &quot;слушай, давай я открою дверь, а ты в этот момент закинь &lt;br&gt; смоку. В результе, теры подумают, что мы собираемся штурмовать, а мы &lt;br&gt; тем временем обойдем их через канал&quot;. &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Бежит 5 ламерЗов &lt;br&gt; теров на дасте в тунель. Бегут, бегут... ОП ! Fire in the hole ! &lt;br&gt; Остановились ослепленные и начали... БАХ - БАХ - БАХ, ТАРАХ - ТАРАХ. &lt;br&gt; Контрик, не врубленный в чем дело и зачем теры так усердно стреляют, &lt;br&gt; закинул в туннель HE... Fire in the hole ! БУУУМ... Counter - &lt;br&gt; Terrorists Wins ! &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; На вертиго &lt;br&gt; (de_vertigo): топает терик с респавна во дворик, поднимается спиной. &lt;br&gt; Бежит, бежит целясь в арку.......... УАААААААААААААААА ! &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Штирлиц шёл по &lt;br&gt; тёмному переулку. За ним увязались два вооружённых эссесовца. Они и не &lt;br&gt; знали, что любимой игрой у Штирлица был Counter-Strike!!! &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Геймер попытался &lt;br&gt; залезть в набитый автобус, но как только он поставил ногу на первую &lt;br&gt; ступеньку, толпа вытолкнула его обратно. &quot;Tried to connect but server &lt;br&gt; was full!&quot; - подумал геймер... &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Геймер устраивался &lt;br&gt; на работу в спецназ. Но по каким-то причинам его не взяли. Подумав: &lt;br&gt; &quot;Too many Counter-Terrorists.&quot; он выхватил калашников и замочил двух &lt;br&gt; ментов: Player joined Terrorist force. &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt;Однажды встречаются два геймера, &lt;br&gt; один другому говорит: &quot;Прикинь чувак, я &lt;br&gt; папка, я из 8.3 троих замочил&quot;. &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;center&gt;&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; &lt;br&gt; *** &lt;br&gt; &lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/center&gt; &lt;p&gt; &lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt; Поехал геймер &lt;br&gt; как-то на троллейбусе без билета. Ну как полагается контроллёр с &lt;br&gt; проверкой появился. &quot;Kick player #1&quot; - подумал контр. Сидя на асфальте &lt;br&gt; и почёсывая всё ещё болевший зад геймер думал: &quot;Kicked out from server&quot;!&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;&lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-22</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-22</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:40:25 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>F.A.Q. ПО КС</title>
			<description>&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;b&gt;За кого лучше играть, за Террористов или
Каунтер-террористов?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Лучше всего не играть, а заниматься делом.
Страна в разрухе. Но если больше ничего не
умеете, кроме как, то лучше играть за Админа.
Это такой молодец, который постоянно
включает и отключает гравитацию, в самый
разгар боя меняет уровни, кикает народ и пр.
При этом его все равно все уважают. Правда,
ненавидят, и после работы бьют всем клубом.
Зато работа интересная и развивает
устойчивость и сопротивляемость к побоям.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;И все таки?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Играть можно только за Каунтер-Террористов!
Это написано в мануале. Террористы - это на
самом деле боты. А все, кто сидят в клубах и
делают вид, что играют за них - манекены, не
более. Проверьте: Подойдите и незаметно
дайте неволосатой частью швабры &quot;террору&quot;
в пах. Что он сделает? Правильно. Согнется и
упадет. Тогда как нормальный, живой человек
встанет и навешает вам звездюлей.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Как начать играть?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
В...</description>
			<content:encoded>&lt;font color=&quot;#ffffff&quot;&gt;&lt;font size=&quot;2&quot; face=&quot;Verdana&quot;&gt;&lt;b&gt;За кого лучше играть, за Террористов или
Каунтер-террористов?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Лучше всего не играть, а заниматься делом.
Страна в разрухе. Но если больше ничего не
умеете, кроме как, то лучше играть за Админа.
Это такой молодец, который постоянно
включает и отключает гравитацию, в самый
разгар боя меняет уровни, кикает народ и пр.
При этом его все равно все уважают. Правда,
ненавидят, и после работы бьют всем клубом.
Зато работа интересная и развивает
устойчивость и сопротивляемость к побоям.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;И все таки?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Играть можно только за Каунтер-Террористов!
Это написано в мануале. Террористы - это на
самом деле боты. А все, кто сидят в клубах и
делают вид, что играют за них - манекены, не
более. Проверьте: Подойдите и незаметно
дайте неволосатой частью швабры &quot;террору&quot;
в пах. Что он сделает? Правильно. Согнется и
упадет. Тогда как нормальный, живой человек
встанет и навешает вам звездюлей.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Как начать играть?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Выньте руки из карманов. Отлепите жвачку от
пальцев. Придите в клуб. Дайте взятку админу.
Скажите пароль: &quot;Я-хачу-паиграть-в-Контру-но-я-полный-ламак.&quot;
На слова не обращайте внимания - это просто
пароль.&lt;br&gt;
Варианты отзывов: &quot;Да идите вы все в сраку.
Задолбали уже&quot; (это значит, что админа
взяли, и сделка не состоится). &quot;Твою мать.
Иди туда садись.&quot; (все нормально - вы в
деле)&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Какие клавиши нажимать?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Если вы Карлосон, то одну, на пузе. Нажимаете
- и улетаете на хрен отсюда! Так как
Карлосоны в Контру играют хреново. Если же
нет, что бывает довольно-таки редко, то
жмете РЕСЕТ. И чем чаще, тем лучше. Можно еще
нажимать ее под какой-нибудь ритм и
напевать песенку, типа:&lt;br&gt;
&lt;b&gt;&quot;Ай лайк ит, Ресет-Ресет.&quot;&lt;/b&gt; За вами
придут заложники в белых халатах и заберут
в специальный дом. Там две палаты
террористов, две контров и четыре админов.
Вот там все на самом деле играют.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Каунтер-страйк - это какой тип игры, FPS, RTS...?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Каунтер-страйк - это CTA, что переводится как
Console-Text-Action. Консольный Текстовой Экшн.
Прежде чем играть, вы должны научиться
очень-очень быстро выбивать по клавишам
команды, иначе проиграете. Перед началом
игры выводите на экран консоль и набираете...
Список команд есть практически на всех
серьезных сайтах.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Каунтер-страйк - это командная игра?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Ну если толпа дебилов, в беспорядке
стреляющяя по толпе даунов - это команда
против команды, то, несомненно, командная.
Как только начинается игра, вы должны
помнить, вы - &quot;команда&quot;, а все эти
серенькие уродцы вокруг - враги. Начните
стрелять по ним. В зависимости от режима
ФрендлиФаер к вам будет разное отношение,
но в любом случае вас побьют. Из зависти.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Что такое ФрендлиФаер?&lt;/b&gt; Дословно со
старочукотского переводится как &quot;Братан-Пальнул&quot;.
Режим игры, в котором надо убивать своих
серых собратьев (напоминаю, играть можно
только за Контров), или же вы все
Дунканмаклауды, и вам все по барабану. Бум-бум-бум.
Тогда убивайте ботов.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Нож - крутое оружие?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Проверить не сложно. Возьмите нож. Придите в
клуб. Заорите, что вы СВАТовец и всех тут
порешаете. Реакция клубных завсегдатаев
ярко продемонстрирует вам, крутое нож
оружие или нет. Однако заметьте, если вы
возьмете Автомат и проделайте то же самое,
мало кто отреагирует, лишь пара человек
уныло спросит, это пневматика или на
батарейках. Вывод: только тех кто любит труд,
октябрятами зовут. Деритесь только ножом.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Почему если можно играть только за
Контров, в меню есть выбор играть за
Террористов?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Наколка для голимовидных лохов. Тем более,
если вы выберете этот пункт, есть опасность
получить от контров шваброй в пах. Выберите,
что вам дороже, пах или покуражиться.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;После выбора, что я играю за контров, мне
вылетает еще одна менюшка, про что это?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Во-первых вылетает только.., да, да... понял,
не при детях.&lt;br&gt;
Так вот, эта менюшка дает шанс вам выбрать
вашу сексуальную ориентацию.&lt;br&gt;
1. Люблю баб. Из 1-3.&lt;br&gt;
2. Люблю всех. Из 4-3.&lt;br&gt;
3. Люблю мужиков. Из 5-1.&lt;br&gt;
4. Онан... Вместе с 8-7. Чтоб в темноте.&lt;br&gt;
Да, да не при детях, я понял.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Скажите, а можно играть в Контру
джойстиком?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Елы-палы, что за вопросы. А вы собрались
прийти в компьютерный клуб с рулем? Это не
Нид-фо-спид, здесь только джойстик. Еще
лучше два. Одним управляешь движением рук,
другим ног. Если придете с одним джойстиком,
то у вас будут проблемы, вы будете или
только бегать, или только жестикулировать.
И то, и другое выдаст в вас идиота.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Я слышал что-то про &quot;бомбу и заложников&quot;?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Да, есть несколько типов игр.&lt;br&gt;
1. Украсть бомбу.&lt;br&gt;
У терроров есть бомба, а у контров нет.
Несправедливость! Задача - увести бомбу у
терроров.&lt;br&gt;
2. Вывести заложников.&lt;br&gt;
Вы забегаете к заложникам. И начинаете
бегать вокруг них кругами, тупо стреляя
вверх и прикрикивая &quot;Гоу-гоу-гоу!&quot;.
Через 3-5 минут заложники выходят из себя.&lt;br&gt;
3. Заложить заложников.&lt;br&gt;
Очень сложный тип игры. Описан в мануале.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Вы можете рассказать про игры с Vip?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Ну, короче, у контров часто бывают проблемы
на складе. И оружия всем не достается. Кто-нибудь
один, ну обязательно, остается без оружия.
Причем подбирать его тоже не может - ну
рахит он. Зато ему одевают два бронежилета и
модную рубашку. Задача контров - беречь
этого недоноска, ну жалко же, стрелять не
умеет, оружия не дали. Где еще такого
найдешь? Редкость. Вот и охраняют. Вип, надо
сказать, это сокращение от популярного
среди СВАТовцов высказывания: Вот Идиот
Попался! Еще иногда добавляют Обосраться
Можно. Тогда так и говорят: Играет ВИПОМ.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Я слышал, что в клубах часто кричат &quot;Поставь
Дедаст!&quot;. Что это значит?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Бегите из такого клуба. Дедаст - это клизма с
песком. Ее ставят для улучшения работы
кишечника, и это никак не связано с Каунтер -
Страйком. Скорее всего, вы зашли в Клуб
Анонимных Клизма-вставщиков.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Я слышал, в Каунтер-Страйке можно кидать
гранаты?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Да, в отличие от жизни, в который гранаты
покупают на рынке и едят, иногда еще давят
сок... правда, в КС можно кидать гранаты.
Делается это так: как только появились,
покупаете гранату - и кидаете. Все! Вы
молодец! Можно играть дальше.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Я слышал, что в Каунтер-Страйке есть
ослепляющие гранаты?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Нету. Монитор время от времени становится
белым - это баг игры. Слетает палитра. В
следующей версии обещали исправить.
Граната, принимаемая за ослепляющую - это
просто учебный-пластиковый-муляж. К
сожалению, разработчики сделали ошибку в
коде гранаты, и теперь нам приходится
мучаться. Пользоваться этим багом, как
минимум, не по-контровски.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Я слышал, что в Каунтер-Страйке есть
дымовые гранаты?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Едрена палка. У тебя охренительный слух. Что
ты еще слышал? Что там есть прибор Зеленого-виденья!
Но если серьезно, да, есть. Только не гранаты,
а бронежилет, и не дымовая, а со шлемом.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;А бронежилет важен? Он от чего-нибудь
защищает?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Нет. Это все бутафория. Бронежилет СВАТовцы
носят для тренировки ног. Раньше они носили
в карманах чугунные утюги. Но с утюгами
сейчас сложно, - потому перешли на
бронежелеты.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Меня часто называют &quot;отцом&quot;, что это
значит?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Это значит, вам надо чаще предохраняться.&lt;br&gt;
&lt;br&gt;
&lt;b&gt;Скажите, в этом Факью написано столько
всякой ахинеи. Вы не любите Контров или саму
игру?&lt;/b&gt;&lt;br&gt;
Я обожаю игру и играю только за контров. ;)
Написал от хорошего настроения. Не
обижайтесь.&lt;/font&gt;&lt;/font&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-21</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-21</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:39:04 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Распрыг</title>
			<description>Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью
Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем??
Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые
консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с
английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали
с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде
противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя
распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии
КС не уберут этот баг вовсе). &lt;br&gt; Так что потом не надо предъявлять
ко мне претензии и задавать глупые вопросы-&quot; Почему меня называли
читером и постоянно кикали?&quot;:)) &lt;br&gt; Расскажу вам немного истории
появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело
пропускать это и читать ниже) &lt;p&gt; История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА! &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником &quot;Xupypr&quot;,
к...</description>
			<content:encoded>Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью
Распрыг.. как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем??
Ответ прост - надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые
консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с
английского прыжок кролика-bunnyjump) - читом. Раньше меня даже кикали
с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде
противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя
распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии
КС не уберут этот баг вовсе). &lt;br&gt; Так что потом не надо предъявлять
ко мне претензии и задавать глупые вопросы-&quot; Почему меня называли
читером и постоянно кикали?&quot;:)) &lt;br&gt; Расскажу вам немного истории
появления распрыга по моей версии ;)(кому это неинтересно можете смело
пропускать это и читать ниже) &lt;p&gt; История появления нового бума в контре - РАСПРЫГА! &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником &quot;Xupypr&quot;,
который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая
скорость и уже почти &quot;летая по воздуху&quot;:) доскакивал первым в такие
места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало
интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому
начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня
научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану,
сказал: &quot;Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в
общежитии, подключённой к клубной сетке)&quot;. Я, конечно, не стал
пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате
получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо
вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается
всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать
длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных
проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть
распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не
ошибся:)Немного помучавшись с консольными командами, повозившись в
интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал
то, что впоследствии стали называть читом:)Хотя не факт, что сделал он
это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья -
америкосы :)) так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак
перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же
всё-таки вводится! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Консольные команды для распрыга! &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias &quot;name&quot;
&quot;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;
-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;&quot; (всё это вводится в одну строчку) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими
паузами, тем самым облегчая распрыг &quot;name&quot; -это любое имя которое вы
придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я
думаю нет смысла:) Оюязательно ставьте все знаки так как написано
здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться! &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
2. Пишем в консоле alias -bjskutt &quot;-jump&quot; Объяснять не буду, так как
вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль
специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево,
лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё
делается правильно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 3.bind &quot;ваша кнопка прыжка&quot; (обычно у
отцов распрыга - это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел)
&quot;name&quot; то есть строчка примерно выглядит так : bind &quot;space&quot; &quot;name&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ? &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь
один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь
за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно
мышки. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Делается это так: жмёшь немного вперёд - двигаешь
мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый
стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево,
вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так
поочерёдно - мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф
вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и
как будто б не касаетесь земли:))))) &lt;br&gt; То есть вам надо поймать
момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё
раз, то есть получается траектория зигзага. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Тренироваться надо
часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались
где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли
перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с
люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вы,
наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство
потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у
меня об этом в форуме или ещё где-либо! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Всего наилучшего! &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-20</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-20</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:37:23 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>История CS</title>
			<description>1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же
Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action
Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают
создать игру по своему образу и подобию. &lt;br&gt; Гузмен начинает работать
над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было
решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле
все того же года. &lt;p&gt; Весной же появляются и первые сайты посвященные
будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы
юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта
1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не
трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999
года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал
подключаться к контра-мании. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Первый игровой сервер для игры
появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно
увеличивается. Народ уставший от зел...</description>
			<content:encoded>1999 год, январь, холодный зимний день. Старина Мин Ле (Minh Le) он же
Гусятник(Gooseman), учавствовщий в создании мода для Кваки Action
Quake2, уходит из проекта. Вместе с Клиффом(Cliffe) они задумывают
создать игру по своему образу и подобию. &lt;br&gt; Гузмен начинает работать
над графикой;в январе начинает создание моделей для игры. Игру было
решено создавать на движке Халф-Лайфа, SDS для которой выходит в апреле
все того же года. &lt;p&gt; Весной же появляются и первые сайты посвященные
будущей Контре. Ле обещал создать именно то, о чем мечтали миллионы
юзеров, поэтому первый же анонс к игре был принят с восторгом. 15 марта
1999 года Мин Ле называет официальное название для будущей игры. Как не
трудно догадаться, название так и не сменилось с того дня. Июнь 1999
года, выход Беты 1.0. Проект был бесплатным, поэтому народ стал
подключаться к контра-мании. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Первый игровой сервер для игры
появляется в начале осени того же года. Аудитория игры постепенно
увеличивается. Народ уставший от зеленых лазеров и дымящихся ракет, с
большим энтузиазмом бегает с Калашами и стреляет из M4A1. Тем временем,
Гузмен выпускает все более качественные и качественные Беты, что
привлекало еще большие народные массы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 12 апреля Valve
заявляет о своей поддержке, как моральной, так и материальной. К
созданию пятой Бете присоединилась канадская фирма Barking Dog Studios,
так же как и Гузмен находящаяся в хороших отношениях с Valve&apos;ом. На их
совместные работы Волв выделил средства, которых хватило не только на
чистку кодов для Контры, но и на многое другое. Плодом их
сотрудничества стало очередная версия Контры. Barking Dog Studios после
работы с Valve отправилась на «вольные хлеба» и стала создателем одной
из лучших игр 1999 года «Homeworld:Cataclism» . Между тем популярность
игры резко возрастает, после анонса выхода версии 1.0. И вот, в ноябре
2000 года выходит финальная версия игры «Counter-Strike 1.0». &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Игра выходит в двух версиях: коробочной и бесплатной, которая выложена
для свободного скачивания в сети. Вот так игра сделанная по сути одним
человеком стала лучшей интернет-игрой 2000 года, переплюнув по
популярности Квейк, Анриал, Дельта Форс вместе взятые. После выхода
версии 1.0 Гузмен началвыпускать новые версии КС. Ничего кардинально
нового он в них не вносил, то есть не менял гемплэй, но зато фиксил
баги и добавлял всяческий фичи. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В том же 2000 году Valve
заявил о выходе одиночной игры «Counter-Strike: Condition Zero». В 2004
она выходит после перехода прав на её разработку от к . Valve решает
оставить наработки первой конторы как Deleted Missons, но все ухищрения
не помогают и геймерское сообщество признает её неудачной. В октябре
2004 выходит Counter-Strike Source написаный на движке второй Халфы. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-19</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-19</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:36:41 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>100 отмазок</title>
			<description>1. Я поддавался! &lt;p&gt; 2. Ну конечно, как ламер - с AK против M3 Super! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 3. Ну конечно, как ламер - с M3 Super против AK! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 4. Клавиатура без кликера. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 5. Клавиатура с кликером, но не конкретная какая-то - нажимать трудно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 6. Клава mustdie! Ну не знаю, mustdie и все! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 7. Монитор 14 дюймов. Сакс! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 8. Монитор 15 дюймов. Рулез, но точка не .25! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 9. Монитор 21 дюйм. Отстой, в глазах рябит! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 10. Монитор слишком яркий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 11. Монитор слишком темный. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 12. Монитор не цифровик. Фигня! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 13. Ты подсматриваешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 14. Ты подслушиваешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 15. С ламерами не играю. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 16. Ты оружие взять не даешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 17. И вообще, в ту нычку хожу только я! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 18. Я сидел неудобно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 19. Атмосфера не та! Вот если б нашем клубе... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 20. Стол вареньем залит, а я с ковриком играть не могу! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 21. Мышь Genius - непривычно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 22. Мышь Microsoft - отстой! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 23. Мышь слишком хорошая, я к таким не пр...</description>
			<content:encoded>1. Я поддавался! &lt;p&gt; 2. Ну конечно, как ламер - с AK против M3 Super! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 3. Ну конечно, как ламер - с M3 Super против AK! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 4. Клавиатура без кликера. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 5. Клавиатура с кликером, но не конкретная какая-то - нажимать трудно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 6. Клава mustdie! Ну не знаю, mustdie и все! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 7. Монитор 14 дюймов. Сакс! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 8. Монитор 15 дюймов. Рулез, но точка не .25! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 9. Монитор 21 дюйм. Отстой, в глазах рябит! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 10. Монитор слишком яркий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 11. Монитор слишком темный. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 12. Монитор не цифровик. Фигня! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 13. Ты подсматриваешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 14. Ты подслушиваешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 15. С ламерами не играю. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 16. Ты оружие взять не даешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 17. И вообще, в ту нычку хожу только я! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 18. Я сидел неудобно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 19. Атмосфера не та! Вот если б нашем клубе... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 20. Стол вареньем залит, а я с ковриком играть не могу! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 21. Мышь Genius - непривычно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 22. Мышь Microsoft - отстой! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 23. Мышь слишком хорошая, я к таким не привык! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 24. Мышь галимая, и вообще, я клавишник! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 25. Ну да, я в тебя из шотгана, а ты убежал! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 26. Да я просто в носу ковырялся! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 27. Да ты вообще кемпер! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 28. А flash&amp;#92;&amp;#92;&amp;#92;&apos;ки наугад за угол бросают только ламеры! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 29. Блин, пока думал куда убежать... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 30. Сам ламо, достал кемперить! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 31. Блин, АК заело... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 32. Как ламер с FN 249 PARA против Ingram MAC-10! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 33. Как ламер с Ingram MAC-10 против FN 249 PARA! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 34. А ты сам попробуй с FN 249 PARA с 2х метров попасть! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 35. Ага, ныкаться в темном углу все умеют! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 36. А я разве не в твоей команде ??! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 37. А что, можно из АК ??! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 38. Шарик из мыши вывалился. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 39. Ну вот, стоило поддатся, как на шею сели. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 40. У меня контактная линза/очки выпала/запотели. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 41. А че там медленно ? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 42. А че так быстро ? &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 43. Забыл вставить шнур от наушников в штекер. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 44. Я просил сделать у себя погромче, а то мне не слышно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 45. Наушники слишком большие. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 46. Наушники слишком маленькие &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 47. Коврик мыши слишком маленький. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 48. Драйвер миши отстойный! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 49. Пива мало выпил. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 50. Пива много выпил. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 51. Нельзя в меня стрелять - я пиво пил!!! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 52. Слишком холодно - руки мерзнут. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 53. Слишком жарко - пот коротит мышку. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 54. Ни фига не видно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 55. Драйвер миши отстойный! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 56. Ты быстрее меня бегаешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 57. Ты быстрее меня оружие перезаряжаешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 58. Ты вообще все быстрее меня делаешь! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 59. Мешает кошка (мышь пугает). &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 60. А у меня кнопки слиплись. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 61. С тим-киллерами не играю! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 62. Я с позапрошлого года в CS не играл! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 63. Постоянно отваливается ножка стула. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 64. Падает монитор, приходится постоянно его рукой держать. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 65. Стол шатается. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 66. Стул шатается. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 67. Коврик для мыши кончился. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 68. Ой! От меня мышь убежала! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 69. Я эту карту плохо знаю/помню! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 70. Я буду играть, если в ту нычку хожу только я! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 71. Оружия мало валяется. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 72. Оружия много валяется. Глаза разбегаются! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 73. Солнце в монитор светит. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 74. Луна в монитор светит. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 75. У меня лампа отсвечивает. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 76. Стол не ровный, а я с ковриком играть не могу! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 77. Я просто с жуткого бодуна. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 78. Я устал. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 79. А мне все пофигу! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 80. Пальцы вспотели и скользят по клавиатуре. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 81. Пальцы вспотели и мышь выскальзывает. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 82. А у вас мониторы мухами засижены - ничего не видно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 83. А у вас мыши не так ездят как у нас. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 84. А у вас клавиши не так щелкают как у нас. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 85. Ты меня пять раз подряд убил, все настроение испортил, а без настроения я не играю! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 86. Клава на две/три/четыре клавиши реагирует! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 87. А почему тебе две пули в голову из АК надо, а мне одну ??! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 88. Мне кто-то все время сообщения слал! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 89. Я террор - меня из дали видно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 90. Я контр - у меня тормозит! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 91. Я играю для удовольствия, а не за фраги. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 92. Стул высокий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 93. Стул низкий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 94. Стол высокий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 95. Стол низкий. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 96. Ты сегодня не трезв - у тебя все халява происходит! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 97. Я все время спотыкаюсь обо что-то/кого-то. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 98. Да ты все время на одном месте стоишь, вот я и не могу попасть! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 99. У меня сегодня ник другой. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 100. Так нечестно!!! Я стрелял в стену, а попал в тебя/заложника &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-18</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-18</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:36:12 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Игра в паре</title>
			<description>Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в &lt;br&gt; гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под &lt;br&gt; прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу “кто &lt;br&gt; ближе к мосту, тот идет на мост”. Более подробно рассмотрим на &lt;br&gt; конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они &lt;br&gt; работают вместе. Примерно так - &quot;player, я сзади! сработаемся&quot;, только &lt;br&gt; после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий &lt;br&gt; в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. &lt;br&gt; Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. &lt;br&gt; Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый &lt;br&gt; выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать...</description>
			<content:encoded>Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в &lt;br&gt; гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под &lt;br&gt; прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу “кто &lt;br&gt; ближе к мосту, тот идет на мост”. Более подробно рассмотрим на &lt;br&gt; конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Бегущий сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они &lt;br&gt; работают вместе. Примерно так - &quot;player, я сзади! сработаемся&quot;, только &lt;br&gt; после этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Первый закон работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий &lt;br&gt; в дверях играет один, мало того он не дает пройти остальным. &lt;br&gt; Соответственно надо постараться ему это доходчиво объяснить. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Второй закон работы в паре. Первый всегда выходит до самого конца. &lt;br&gt; Скажем играя на de_dust2 террорами и рашуя на А по длинному. Первый &lt;br&gt; выходит до самой стены длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику &lt;br&gt; выйти в тот же коридор. Это, кроме того, связано с особенностью &lt;br&gt; психологии. Все начинают стрелять по первому выходящему. Соответственно &lt;br&gt; он должен двигаться, а его напарник должен выйти и стоя на месте &lt;br&gt; прицельно снять стреляющих. &lt;br&gt; Третий закон работы в паре. Закон &lt;br&gt; диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок двигается по одной стене, &lt;br&gt; второй игрок двигается по противоположной стене чуть сзади. Диагональ &lt;br&gt; должна быть направлена в сторону наименьшей опасности, чтобы неожиданно &lt;br&gt; выскочивший противник не смог положить двоих одной очередью. Этот &lt;br&gt; тактический шаг похож на «перекрестный»: Двое двигаются напротив друг &lt;br&gt; друга, при этом каждый держит прицел по противоположной диагонали, при &lt;br&gt; таком раскладе обзор угла заметно выше. &lt;br&gt; Помните у двух видах &lt;br&gt; подстраховки: активная и пассивная. Активная - это когда вы дойдя до &lt;br&gt; хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода врага, в то &lt;br&gt; же время Ваш напарник начинает движения до следующей позиции, которая &lt;br&gt; соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и т.д. Пассивная &lt;br&gt; – это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник располагается на &lt;br&gt; вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится сзади Вас. &lt;br&gt; Естественно манеру страховки необходимо предварительно согласовать. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока стреляет твой &lt;br&gt; напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше снять врага в &lt;br&gt; два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг ушел за &lt;br&gt; ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату. Это &lt;br&gt; связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на &lt;br&gt; прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие &lt;br&gt; ещё секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в &lt;br&gt; течении которых Ваш напарник остался один. &lt;br&gt; Помните и о работе с &lt;br&gt; флешками. Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не &lt;br&gt; расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть &lt;br&gt; ликвидированным) собственным тимейтом. &lt;br&gt; Пятый закон работы в паре. &lt;br&gt; Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом &lt;br&gt; (голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание &lt;br&gt; потенциально опасных мест выхода врага. Причем сообщить о перезарядке &lt;br&gt; необходимо до того как начал перезаряжаться. В идеале (тем более, если &lt;br&gt; по условиям чемпа нельзя издавать голос, или же компы изолированы друг &lt;br&gt; от друга) должны быть «приоритеты перезарядки непосредственно Вашей &lt;br&gt; команды». Их может быть очень много: первым перезаряжается тот, у кого &lt;br&gt; мощней/слабей оружие или тот, кто убил, или если у команды постоянные &lt;br&gt; пары, то по предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х, &lt;br&gt; потом Y. С начала научитесь просто предупреждать о своих действиях до &lt;br&gt; того как непосредственно действие совершить, постепенно усложняйте &lt;br&gt; задачу. &lt;br&gt; Прекратите перезаряжаться сразу после каждого убитого &lt;br&gt; врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть. Это не закон – это &lt;br&gt; аксиома. Если против вас играет хорошо слаженная команда, она по одному &lt;br&gt; точно работать не будет. И тем более на убийство одного противника &lt;br&gt; необходимо затратить не более 30-40 процентов обоймы, при оставшихся &lt;br&gt; 60-70 процентах в рожке можно еще пол команды противника сложить. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Всегда оставляйте в обойме автоматического оружия несколько патронов &lt;br&gt; (до 10). При длинной очереди или при нескольких коротких оставляйте &lt;br&gt; несколько патронов на «пост-добивание». Противник вряд ли ожидает от &lt;br&gt; Вас такого хода. ( выглядит это примерно следующим образом: Встречаются &lt;br&gt; двое в какой то точке карты и делают тщетные попытки убить друг друга, &lt;br&gt; сначала из автоматического оружия, потом из пистолетов и никто из &lt;br&gt; противников не может убить другого, в конце концов доходит до ножей…, а &lt;br&gt; там уж как повезет (у обоих хорошо прокачен скилл увертливости и &lt;br&gt; абсолютно не прокачен скилл попадания). Такая ситуация чаще всего &lt;br&gt; возникает в результате повышенной нервозности спортсменов во время &lt;br&gt; ответственных игр. По пробуйте оставив 10 патронов в автомате &lt;br&gt; переключится на пистолет и увернувшись от остатков очереди противника &lt;br&gt; выстреливайте все пистолетные патроны стараясь его убить, исходя из &lt;br&gt; условий у вас этого не получается, но! У вас есть сюрприз! О котором не &lt;br&gt; подозревает противник…, 10 патронов в автомате… выстрелив все патроны &lt;br&gt; из автомата и пистолета у вашего противника два варианта: схватить нож &lt;br&gt; и попытаться сблизится с вами или начать перезаряжаться, у вас же имея &lt;br&gt; козырь положение более перспективное, по крайней мере у вас есть лишнее &lt;br&gt; мгновение для оценки ситуации, точного наведения прицела и уничтожение &lt;br&gt; противника той самой «заначенной» горсткой патронов. Так же это может &lt;br&gt; помочь вам при возникновении, в пределах видимости, еще одного &lt;br&gt; противника, который приближался, на выручку своему товарищу попавшему в &lt;br&gt; вашу западню из-за угла) &lt;br&gt; Шестой закон работы в паре. Закон &lt;br&gt; прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за &lt;br&gt; ящик/угол, дайте команду (cover me) после этого напарник должен в &lt;br&gt; течении 3 секунд продержать врага за этим ящиком простреливанием &lt;br&gt; угла/ящика (только редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за &lt;br&gt; угла в момент когда по ним стреляют). &lt;br&gt; Седьмой закон работы в &lt;br&gt; паре. Закон стрейфа. Стрейфясь помните, вы не один, сзади сидит ещё &lt;br&gt; один человек. Соответственно проход, по которому Вы идете, делится на &lt;br&gt; две части - это и есть Ваша область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то &lt;br&gt; есть стрейфу на шаг влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы &lt;br&gt; вашему напарнику &lt;br&gt; Восьмой закон работы в паре. Закон точности. Как &lt;br&gt; это не странно от Вас не требуется большая точность стрельбы. Лучше &lt;br&gt; стрелять не в голову, а в тело, поскольку Вас двое Вы положите врага &lt;br&gt; также быстро, как если бы попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда &lt;br&gt; бы то ни было. &lt;br&gt; Если во время огневой стычки против вашего тандема &lt;br&gt; вышло сразу несколько вражеских юнитов, то ни в коем случае не &lt;br&gt; стреляйте во всех подряд или по очереди в каждого, стреляйте только в &lt;br&gt; одного, постарайтесь перед собственной смертью забрать с собой хотя бы &lt;br&gt; одного противника. Первым выносится тот, кто сидит. Он более опасен. &lt;br&gt; &lt;br&gt; Помните, что кроме вашей пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда &lt;br&gt; “HoldThisPosition” может быть воспринята и ими. Для этого выработайте &lt;br&gt; команды, которые касаются всей команды в целом. Например, можно &lt;br&gt; обусловить, что приказ идущий после радиокоманды “ReportingIn”, &lt;br&gt; касается всех. Но опять же не злоупотребляйте большим количеством все &lt;br&gt; возможных сообщений. Основной диалог происходит в слух (благо на &lt;br&gt; чемпионатах разговор между живыми разрешен). Разрабатывайте тактики с &lt;br&gt; такими установками, чтоб каждый человек всегда знал, что ему делать в &lt;br&gt; той или иной ситуации. &lt;br&gt; Данные законы и ситуации не более чем &lt;br&gt; условности, в дальнейшем все должно быть доведено до такого автоматизма &lt;br&gt; и взаимопонимания, что многие советы и рекомендации вам не понадобятся. &lt;br&gt; Смело исключайте из своего рациона то, что более не востребовано.</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-17</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-17</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:35:34 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Правила ClanWar</title>
			<description>Метод соревнований: 5vs5 (Командная игра) &lt;br&gt; Количество раундов: 30 &lt;br&gt; Максимальная длительность раунда: 1 минута 45 секунд &lt;br&gt;
Первые 15 раундов одна команда играет за Террористов, следующие
обменивается местами с другой командой и играет за Контр-Террористов. &lt;br&gt;
Выбор команды, какая будет играть за Контр-Террористов, а какая за
Террористов первую половину матча будет проводиться бросанием монетой. &lt;br&gt; Выйгрывает команда по сумме очков всех выйгрышных раундов. &lt;br&gt;
В случае ничьи после подсчета, команды играют 6 дополнительных раундов
(3 раунда команды играют за одну сторону, потом команды меняются
местами и следующие 3 раунда играют за другую сторону) &lt;br&gt; Если в результате тех 6 раундов все еще будет ничья, то будут игратьcя новая переигровка по 3 раундов за каждую сторону. &lt;p&gt; Официальные карты: de_dust2, de_cbble, de_nuke, de_train, de_inferno, de_clan1_mill, de_cpl_strike &lt;br&gt;
Игроки команды могут общаться голосом между собой, если они в игре
живы. Или если вся команда в ...</description>
			<content:encoded>Метод соревнований: 5vs5 (Командная игра) &lt;br&gt; Количество раундов: 30 &lt;br&gt; Максимальная длительность раунда: 1 минута 45 секунд &lt;br&gt;
Первые 15 раундов одна команда играет за Террористов, следующие
обменивается местами с другой командой и играет за Контр-Террористов. &lt;br&gt;
Выбор команды, какая будет играть за Контр-Террористов, а какая за
Террористов первую половину матча будет проводиться бросанием монетой. &lt;br&gt; Выйгрывает команда по сумме очков всех выйгрышных раундов. &lt;br&gt;
В случае ничьи после подсчета, команды играют 6 дополнительных раундов
(3 раунда команды играют за одну сторону, потом команды меняются
местами и следующие 3 раунда играют за другую сторону) &lt;br&gt; Если в результате тех 6 раундов все еще будет ничья, то будут игратьcя новая переигровка по 3 раундов за каждую сторону. &lt;p&gt; Официальные карты: de_dust2, de_cbble, de_nuke, de_train, de_inferno, de_clan1_mill, de_cpl_strike &lt;br&gt;
Игроки команды могут общаться голосом между собой, если они в игре
живы. Или если вся команда в игре мертва. Любой умерший игрок не может
разговаривать с любым другим членом команды до начала следующего
раунда... &lt;br&gt; Если обрывается сетевое соединение во время матча при неумышленном обрыве: &lt;br&gt;
Когда все игроки не в состоянии продолжать игру, например при сбое
работы сервера, счет игры на момент обрыва будет записан и игра
продолжиться с того раунда, на котором произошел сбой. &lt;br&gt; В случае,
когда не могут играть два человека из всех игроков или меньше, раунд в
момент неполадок будет пропущен и переигран заново. Последующий раунд
начнется тогда, когда будет подтверждено наличие соединения у всех
игроков. &lt;br&gt; Если игроку не понравиться решение, игрок может подать жалобу после окончания матча. &lt;br&gt;
В случае умышленного обрыва соединения, судья может постановить на свое
усмотрение проигрыш той команды, которая виновна в намеренном обрыве
соединения. &lt;br&gt; Игрок в определенный раунд может иметь при себе любой тип гранат. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Установленные серверные настройки &lt;/p&gt;&lt;p&gt; allow_spectators 1 &lt;br&gt; mp_autocrosshair 0 &lt;br&gt; mp_autokick 0 &lt;br&gt; mp_autoteambalance 0 &lt;br&gt; mp_buytime 0.25 &lt;br&gt; mp_c4timer 35 &lt;br&gt; mp_fadetoblack 1 &lt;br&gt; mp_flashlight 1 &lt;br&gt; mp_footsteps 1 &lt;br&gt; mp_forcecamera 2 &lt;br&gt; mp_forcechasecam 2 &lt;br&gt; mp_freezetime 6 &lt;br&gt; mp_friendlyfire 1 &lt;br&gt; mp_hostagepenalty 0 &lt;br&gt; mp_limitteams 0 &lt;br&gt; mp_logfile 1 &lt;br&gt; mp_logmessages 1 &lt;br&gt; mp_roundtime 2 &lt;br&gt; mp_startmoney 10000 &lt;br&gt; mp_timelimit 0 &lt;br&gt; mp_tkpunish 0 &lt;br&gt; sv_aim 0 &lt;br&gt; sv_airaccelerate 10 &lt;br&gt; sv_airmove 1 &lt;br&gt; sv_alltalk 1 &lt;br&gt; sv_cheats 0 &lt;br&gt; sv_clienttrace 1 &lt;br&gt; sv_gravity 800 &lt;br&gt; sv_maxrate 25000 &lt;br&gt; sv_maxspeed 320 &lt;br&gt; sv_maxupdaterate 101 &lt;br&gt; sv_minrate 2500 &lt;br&gt; sv_minupdaterate 20 &lt;br&gt; sys_ticrate 10000 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Клиентские опции. Разрешенные консольные команды: &lt;/p&gt;&lt;p&gt; adjust_crosshair &lt;br&gt; brightness 0-2 &lt;br&gt; drawradar &lt;br&gt; gamma 0-3 &lt;br&gt; hideradar &lt;br&gt; name &lt;br&gt; rate &lt;br&gt; sensitivity &lt;br&gt; volume 0-1 &lt;br&gt; cl_allowdownload &lt;br&gt; cl_cmdrate 101 &lt;br&gt; cl_dynamiccrosshair 0-1 &lt;br&gt; cl_lc 1 &lt;br&gt; cl_lw 1 &lt;br&gt; cl_minmodels &lt;br&gt; cl_righthand &lt;br&gt; cl_timeout &lt;br&gt; cl_updaterate 101 &lt;br&gt; ex_interp 0.01 &lt;br&gt; fps_max &lt;br&gt; fps_modem &lt;br&gt; gl_picmip 0 &lt;br&gt; gl_playermip 1 &lt;br&gt; m_filter &lt;br&gt; m_pitch &lt;br&gt; m_yaw &lt;br&gt; max_shells &lt;br&gt; max_smokepuffs &lt;br&gt; mp_decals &lt;br&gt; r_decals &lt;br&gt; r_drawviewmodel 1 &lt;br&gt; say_team &lt;br&gt; zoom_sensitivity_ratio &lt;br&gt; _cl_autowepswitch &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-16</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-16</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:34:56 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Мышь, и как надо стрелять</title>
			<description>Counter-Strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её
акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий
sensivity мыши. Да и целиться надо в голову. &lt;p&gt; Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас &quot;зажимать&quot; правильно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Чувствительность (Sensivity) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает
по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело
в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с
версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или
Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный
момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это
требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет).
Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором
пули летят не в центр прицела, ли...</description>
			<content:encoded>Counter-Strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её
акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий
sensivity мыши. Да и целиться надо в голову. &lt;p&gt; Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас &quot;зажимать&quot; правильно! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Чувствительность (Sensivity) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает
по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело
в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с
версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или
Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный
момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это
требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
В CS же есть только оружие точного наведения (гранаты не в счет).
Конечно, есть еще и отдача, но это не более чем эффект, при котором
пули летят не в центр прицела, либо сам прицел сдвигается в сторону. В
СS нет необходимости предсказывать движение противника - вы просто
целитесь во врага и компенсируете отдачу сдвигая прицел во время
стрельбы. В результате - все что вам необходимо - это следовать
прицелом за противником с его же скоростью. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Путь к успеху -
маленькая сенса. Практически каждый новичек начинает играть с высокой
сенсой, подбирая ее так, чтобы легко было двигаться и поворачиваться.
Автор статьи начинал с сенсы 7.5. При этом еще была включена средняя
акселерация и дефолтовая сенса в Windows. Подобные настройки позволяют
делать неплохие хэдшоты вблизи, но на средних и тем более дальних
расстояниях скорее работал случай: любая ошибка в движении мыши
экстраполировалась с учетом высокой сенсы. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; dpi &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Средняя
мышь имеет разрешающую способность около 400 dpi (точек на дюйм),
соотвестственно чем выше ваша сенса - тем меньше этих самых точек вы
себе оставляете. Попробуйте прицелиться в голову на большом расстоянии
с сенсой 20 и вы поймете о чем я.И проблема здесь вовсе не в том, что
вы не можете точно двигать свою мышь, а в том, что разрешение мыши
ограничено. Мышь с 400 dpi способна считывать ваши движения 400 раз на
дюйм поверхности. Шариковая мышь определяет положение курсора очень
примитивным способом - движения шарика транслируются на роллеры,
которые в свою очередь передают движения на колесико. На колесике
имеется сетка с ячеек которой считывает показания сенсор. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В
результате, при передвижении мыши на 1 дюйм (2.54 см) колесо пересекает
400 ячеек и чем выше сенса, тем большее количество ячеек тратится на
одно движение курсора. Оптические мыши работают несколько иначе,
фактически сравнивая две картинки и вычисляя вектор движения по разнице
для определения движения (кстати, именно поэтому оптика не будет
работать нормально на зеркальной поверхности). Еще одним ограничением
является тот факт что USB интерфейс передает обновления только 125 раз
в секунду (даже если оптический сенсор снимает показания 6000 раз в
секунду, USB передаст только 125), PS/2 можно настроить на 200
обновлений в секунду (200 Hz) &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Повороты на 180 градусов &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Хватит технической информации пока. В качестве резюме - высокая сенса
не позволит вам нормально прицеливаться по двум причинам: во-первых,
ограничения мыши по dpi действуют тем сильнее, чем выше сенса,
во-вторых, чем выше сенса, тем меньшие и точные движения необходимо
делать для наведения. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Человек может совершать очень маленькие
движения мышью, но проблема в том что малейшая ошибка при этом движении
многократно увеличивается высокой сенсой. То есть при маленькой сенсе
такая ошибка не была бы критичной и вы бы все равно попали близко к
желаемому. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Многим кажется, что маленькая сенса бесполезна в
ближнем бою, т.к. замедляет ваши движения. Это не так. Высокая сенса
делает вас ленивым - вам не приходится двигать рукой вообще, толь
слегка поворачивать запястье. Это самая большая и распространенная
ошибка игроков с высокой сенсой - они не использую то пространство на
коврике для мыши, которое у них есть. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В этой ситуации при
использовании низкой сенсы возникают реальные проблемы с поворотами и с
движением вообще. Но если подумать, КС не требует разворотов на 720
градусов. все что вам нужно - поворто на 180 градусов (и то редко, если
вы умеете слушать и слышать где ваш противник). С нормальной мышью и
удобным ковриком вы без проблем сделаете такой разворот одним движением
руки имея сенсу равну к примеру 1.2 и при этом не потеряете возможности
точно навестись противнику в голову. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Подводя итог сказанному: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Игроки с высокой сенсой поворачиваются и целятся одним запястьем, в то
время как игроки с маленькой сенсой поворачиваются рукой, а целятся
запястьем, что позволяет и быстро двигаться и очень точно наводить
прицел. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Те, кто думает, что с высокой сенсой их прицел раньше
оказывается на противнике, в реальности тратят больше времени на
наведение когда их прицел ОКОЛО противника и на подгонку прицела если
противник сдвинулся с места. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Акселерация &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В своё время
я перепробовал всевозможные уровни чувствительности мыши как с
акселерацией, так и без неё; по результатам наблюдений я расскажу как
же акселерация влияет на поведение мыши в игре. С выключенной
акселерацией не имеет значения скорость передвижения мыши - важно
только расстояние, проведённое по поверхности коврика. Какое расстояние
вы проведёте мышью по коврику - на столько и передвинется курсор на
экране (больше или меньше - зависит от выставленного параметра
sensivity). А когда акселерация включена, важно не только расстояние,
но и за какое время Вы это расстояние пройдёте. Короче говоря -
скорость передвижения мышки по поверхности. . &lt;/p&gt;&lt;p&gt; В СS акселерация
определённо мешает: лучше иметь строгие движения и чёткую наводку, чем
&quot;плавающий&quot; курсор, который зачастую проскальзывает мимо цели... Если
надо провести ровно 3 сантиметра до цели - то проведите мышью ровно
столько, сколько это необходимо; при включённой акселерации так не
выйдет, поскольку, как я уже сказал, будет учитываться ещё такой
параметр как скорость помимо расстояния и sens`a &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Короче
говоря: при включённой акселерации вы не каждый раз наведётесь туда,
куда хотите. Лично я использую акселерацию только когда играю в Quake с
rocket launcher`ом - так проще пустить быструю ракету, не взирая на
точность; но поскольку в Сounter Strike нет ракетницы - нужда в
акселерации сразу пропадает. По сути своей акселерация - это попытка
совместить низкую чуствительность мыши с высокой. Вы вполне сможете
показывать высокий уровень игры и со включённым ускорением, но
попробуйте его выключить и вы увидите, что без акселерации вы будете
стрелять ещё метче! Но самое глупое - это играть с низкой
чуствительностью и включенной акселерацией: по идее такая настройка
должна обеспечивать точный aim и быстроту движений, но на практике
понимаешь, что нельзя ни точно прицелиться, ни быстро повернуться! =( &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Параметры &quot;Windows sensitivity&quot; и &quot;m_filter&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Если вы думаете, что существует линейная зависимость между Windows
sensitivity (чуствительность мышки при работе в ОС) и sensivity в CS,
то Вы глубоко заблуждаетесь! Например, если повысить показатель Windows
sensitivity в два раза, а sensitivity в CS убавить вдвое, то курсор в
игре будет двигаться далеко не так, как раньше. Проведём эксперимент: &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Опыт№1: Windows sensitivity - default; CS sensivity - 2. Разворот на 360 градусов занимает расстояние в весь mousepad. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Опыт№2: Windows sensitivity - увеличили в 2 раза; CS sensivity - 1.8.
Разворот на 360 градусов снова занял расстояние в весь mousepad! &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Говоря о плюсах и минусах различных положений Windows sensivity в
первую очередь хочу заметить, что высокая чуствительность мыши в
Windows позволяет вам более точно прицелиться - положение курсора более
стабиленое, но в тоже время вы не сможете плавно и легко повернуться на
большой угол. Что касаемо низкой чуствительности в Windows - тут всё
наоборот... Windows sensitivity - это тёмный лес, я бессилен объяснить
некоторые вещи. Например, когда у двух разный игроков, с разными
sensivity поворот на 360 градусов занимает одно и тоже время, но у
одного скорость поворота курсора при первом зуме AWP такое же, как у
второго при двукратном зуме (причём zoom_sensivity_ratio одинаковый)...
Дабы избежать таких проблем я играю с default Windows sensivity (а
может я просто привык к нему =)) &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Консольная команда m_filter 1
впринципе удваивает dpi вашей мышки, но это чисто програмный способ и
показаний, выше заводских, вы не добьётесь. Что же конкретно делает
m_filter? А вот что: после получения первых координат положения мышки
(назовём эту точку А) следует пауза, потом считывается новое положение
мыши (координата В). Потом, между этими точками вставляется координата
С. Как вы наверное догадались, время, за которое считывается расстояние
от А до В - это ваше количество hz (герц). Так что, если у вас
допустимое значение 200hz, то задержка в движении мыши будет 1/200 сек;
а если 40hz, то 1/40 сек. и т.д. Сейчас объясню чем это вам грозит.
Включенный m_filter будет крайне полезен на высоких значениях
sensivity, потому, что вы на экране проделываете такой же большой путь,
как по коврику. А вот при маленькой чуствительности - m_filter не
нужен, поскольку мышью вы преодолеваете расстояние больше, чем
передвигается а курсор на экране. Создаётся эффект, когда у вас
&quot;слишком большой dpi&quot; (число пикселей, проведённых на дюйм, меньше, чем
dpi вашей мышки). Поэтому переменная m_filter 0 является ещё одним
плюсом маленьких sensivity. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Техника прицеливания &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Когда
я только начинал играть в CS, я даже не знал как покупать оружие =). Я
просто бегал с пистолетом и подбирал оружие у мёртвых игроков, затем я
подкрадывался к врагу сзади и расстреливал его в спину. Но со временем
я понял, что попадание в спину отнимает гораздо меньше hp, чем прямое
попадание в голову. Теперь я всё время фокусирую свой прицел на голове
противника, просчитывая траекторию его движения - как только враг
появляется в пределах видимости, я рефлекторно навожусь на голову.
Сначало получалось просто ужасно - я постоянно мазал и не успевал
толком прицелиться, но попрактиковавшись я довёл свою технику
прицеливания до автоматизма! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Это совсем не означает, что я
убиваю только headshot`ами, бывают различные ситуации: лаги, алогичное
поведение игроков, отдача, в различных версиях CS по разному
распологались hitbox`ы и т.п. Неписанный закон CS`а: хочешь играть
реально круто - целивайтесь и стреляте только в голову! Если кто-то
медленно входит в комнату - не спешите стрелять по рукам и ногам, а
ждите появления головы. Если долго и упорно практиковаться, то
нацеливание в голову будет отработано до автоматизма и вам не составит
труда убить противника сочным headshot`ом, пока другие будут стараться
убить его в тело. Следующая немаловажная вещь - это всегда держать
прицел на уровне головы предпологаемого противника. Приспособится и
ощутить маштабы легче всего, следуя курсором за головами бегущих бойцов
вашей команды. Я всегда так делаю - это помогает мне определить и
запомнить уровень головы на различных расстояниях в различных картах.
Чем дальше враг - тем ниже уровень его головы; по мере
приближения/удаления врага - приходится поднимать/опускать прицел,
чтобы он оставался на том же уровне, что и голова противника. Вы
спросите: зачем всё время держать прицел на таком уровне? Да потому,
что headshot причиняет наибольшее повреждение и если вы попали кому-то
в голову, то либо он уже мёртв, либо скоро умрёт, по причине маленького
количествава hp. Да и держа прицел на уровне головы, вам займёт меньше
времени на прицеливание в голову внезапно появившегося оппонента - не
надо водить мышью - враг уже в перекрестье прицела! Принцип
прицеливания следующий: представьте врага на том месте, где он может
появиться, высчитайте уровень головы и наведите туда прицел. Остаётся
только дождаться врага и выстрелить! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вот вам наглядный пример:
de_aztec, вы находитесь в воротах СТ и смотрите на Терроровские ворота.
Прикиньте расстояние до ворот, рост террориста и наведитесь на уровень
воображаемой головы. Остаётся только ждать и при появлении терроров
выписывать им смачные headshot`ы. Логично предположить, что терроры
могут выползать из ворот; тогда естественно курсор окажется гораздо
выше головы, НО как известно скорость передвижения ползком гораздо
меньше, чем бегом! Это и позволит вам быстро перестроить прицел и убить
&quot;хитрюгу&quot;. Ведь у вас больше времени но то, чтобы перевести прицел из
положения &quot;целюсь бегущему в голову&quot; в положение &quot;целюсь сидящему в
голову&quot;, чем наоборот =). &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Со временем вы поймёте, где надо
ожидать сидящего (ползущего), а где стоящего (бегущего) игрока.
Например в de_dust есть деревянные ворота (ведущие на точку А). Вот там
я всегда я жду сидящего игрока, особенно когда я бегу по туннелю. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Итоги &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Пора сделать выводы из всего вышесказанного. Помоему я описал лучший
метод сверхточного прицеливания. Используя этот метод очень легко
держать позиции: просматривать щели, двери и углы откуда может
выскочить противник. Всё, что надо делать - это держать прицел на
уровне головы и нажимать на spray`ер когда появляется враг. Со стороны
кажется легко, но не тут то было... Даже игроки экстра-класса могут
улучшить их тактику aim`а и стрельбы. И попробуйте доказать, что я не
прав =). Ну если вы всё же считаете, что сможете меня преубедить, то
запасайтесь докозательствами вашей правоты - я всегда готов вас
выслушать! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Меня всегда бросает в дрожь, когда я вижу игрока с
превосходной точностью стрельбы, но целющегося в землю. Таким образом
он никогда не реализует свой снайперский потенциал! В землю смотреть
надо когда ты бежишь с rocket launcher`ом. Сразу попрошу: не достовайте
меня своим вечным &quot;А я всё это уже знал и без тебя!&quot; - я просто не
поверю! Можно знать, но не каждый это делает (включая и топ-игроков)!
Есть игроки, которые зачастую держат сечки прицела на уровне головы, но
далеко не всегда. Привычка удерживать прицел именно на линии headshot`а
увеличит вашу скорость нейтрализации врага и уменьшит ваш же
смертность. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Поддерживание прицела на уровне головы существенно
уменьшает время прицеливания, особенно при маленьких чуствительностях
мыши, когда поворот прийела занимает достаточно долгое время (в бою
дорога каждая секунда). При более высоких значениях переменной
sensivity вы конечно же повернётесь быстрее, но огрешностей в наводке
вам не избежать. Надеюсь я ясно и чётко изложил свои мысли и доводы.
Так что выключайте акселерацию, уменьшайте sensivity и цельтесь
исключительно в голову! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Короткая очередь (bursting) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Куда, как и с какой силой Вы попадёте при стрельбе очередью зависит от
того, какой она будет длинны. Рассмотрим различные вариации: &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
1) Выстрел - самая короткая очередь в один патрон =). Эффективный вид
стрельбы (требующий хорошей подготовки), но если Вы прицельно стреляете
по одному патрону и попадаете противнику в голову - существует
вероятность того, что он выживет (AWP не в счёт =)), а это означает,
что понадобиться минимум ещё один выстрел, чтобы &quot;добить&quot; врага... Да и
отдача от такой очереди капитально отличается от отдачи при 2-х или 3-х
патронных очередях. Главным минусом этого типа стрельбы является долгое
ожидание следующего прицельного выстрела: должны сойтись сечки прицела,
а в игре дорога каждая секунда... Поэтому я предлагаю повысить
эффективность стрельбы, &quot;зажимая&quot; по два патрона. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 2) Очередь в
два патрона - если Вы стреляете очередью по два патрона и попадаете
Вашему фрагу в голову, то вероятность того, что он выживет практически
равна нулю: первая пуля попадает в голову, а в силу отдачи вторая
только немного отклоняется от цели, но всё же шанс попасть второй пулей
в head очень велик. Если обе пули в голове - это 100% смерть от
headshot`a! Первые два пункта рассчитаны на стрельбу на дальних
расстояниях. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; 3) Очередь в три патрона - эффективный метод
стрельбы по целям на средней дистанции. Очень велика вероятность
headshot`a третьим патроном - поднимает прицел отдачей. Вероятность
попасть в голову больше, если первый патрон целить в грудь, а если его
целить в голову, то скорее всего остальные два пролетят мимо... Мне
нравиться стрелять этим методом на более близких расстояниях, почему -
не знаю. Запомните! Чем больше патронов в очереди - тем больше
отдача/разброс и тем дольше ждать следующий прицельный выстрел. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Основная позиция курсора (прицела) в стрельбе короткими очередями - на
уровне головы. Вам необходимо постоянно &quot;вести цель за голову&quot; -
держать прицел на уровне головы, как во время очереди, так и во время
паузы. Схема: захват цели - очередь - пауза - очередь... &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Длинная очередь (spraying) &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
Многие игроки при виде врага просто зажимают кнопку выстрела и пытаются
попасть в противника, компенсируя отдачу перемещением курсора в разные
стороны экрана. Я думаю, что это неправильная и неэффективная стратегия
стрельбы. Когда стреляешь длинной очередью - главное точно нацелить
первый выстрел; это важно потому, что первые 2-3 патрона летят
практически в центр прицела. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Если Вы не попадаете первыми
тремя пулями (что часто случается, когда Вы начинаете стрелять в
голову; а если по вам ещё и стреляют, то можно даже первую пулю не
попасть), то вам надо переместить курсор вниз, чтобы погасить уровень
отдачи. Очень полезно научиться попадать в голову по середине длинной
очереди - пригодиться. Ведь когда выпущено много патронов и хотя бы
один попал в голову - вероятность попадания ещё одной &quot;шальной&quot; пули в
тело достаточно велика - это же spray! &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Так что даже при таком
виде стрельбы - aiming (прицеливание) в голову занимает немаловажное
место; а если ещё и потренироваться, то сплошные headshot`ы при spray`е
обеспечены! Попрактиковаться можно на маленьких картах (как cs_mansion,
fy_iceworld, fy_poolday, de_box...). И ещё одна деталь, чуть не забыл,
- очередь длинной в 30 патронов не рекомендуется =). &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Если
сделать коротенькую паузу в середине очереди, то вероятность попадания
увеличится во много раз. Чем длиннее очередь - тем меньше точность.
Поэтому лучше притормозить, когда разброс становится неконтролируемым.
Как часто и как точно человек использует spray, говорит о его
мастерстве и опыте. Не повторяйте ошибок других: стреляйте и гасите
отдачу синхронно. Некоторые &quot;папки&quot; сначала стреляют, а потом уже
думают об отдаче - это неверно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Заключение &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Эта статья
была написана, чтобы объяснить моё понятие идеального прицеливания
простым и понятным языком для людей, желающих улучшить свой aim.
Поскольку это моё мнение, Вы можете не согласиться, но, честно говоря,
мне будет равно, пока Вы мне не предъявите веские доказательства того,
что я не прав. Я считаю, что даже игрокам экстра-класса есть, что
улучшать в своей игре, так что статья многим пойдёт на пользу. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-15</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-15</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:34:08 GMT</pubDate>
		</item>
		<item>
			<title>Понижение пинга</title>
			<description>На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего
СНГ, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я
детально рассмотрю команды, которые помогут понизить пинг, а также те,
которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти
команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше
менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера,
на котором вы играете. Начнем: &lt;p&gt; cl_allowdownload, cl_allowupload -
при значении &quot;1&quot; разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты
и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить
1. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо?:) Значит, ставим 0. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
cl_lc - компенсация лагов на стороне серве...</description>
			<content:encoded>На сегодняшний день тема является очень актуальной для стран бывшего
СНГ, где играет через выделенку не так много народу. В этой статье я
детально рассмотрю команды, которые помогут понизить пинг, а также те,
которые сберегут FPS(количество показываемых кадров в секунду). Все эти
команды желательно прописать в конфиге, хотя некоторые лучше
менять(например, pushlatency) в зависимости от ситуации и от сервера,
на котором вы играете. Начнем: &lt;p&gt; cl_allowdownload, cl_allowupload -
при значении &quot;1&quot; разрешают игроку скачивать и закачивать модели, карты
и т.д. В принципе на пинг влияет незначительно, поэтому лучше оставить
1. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_cmdbackup - количество пакетов, посылаемых на сервер в секунду. ИМХО, лучше ставьте примерно 2. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_cmdrate - скорость посылки команд на сервер. Наиболее оптимальное значение для игры по модему - 20-30 &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_download_ingame - скачивание моделей, логосов в игре... а нам это надо?:) Значит, ставим 0. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
cl_lc - компенсация лагов на стороне сервера, поэтому лучше поставить
1. К сожалению, работает только при включенной команде sv_unlag на
сервере. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_lw, cl_lb - для обоих ставим значение 1, действия,
связанные с оружием будут просчитываться на стороне клиента, как
впрочем и эффекты крови и т.д. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_nodelta - запрещает дельта сжатие, советую поставить &quot;0&quot;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_nopred - если хотите видеть плавное передвижение игроков - поставьте &quot;0&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_resend - время, через которое будет послан пакет, если предыдущий не дошел. Лучше установить примерно 4-5. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; cl_updaterate - скорость обновления сведений об игре. &quot;20&quot; является оптимальным значением. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; fps_modem - увеличивает FPS при игре по модему. Ставьте 28. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; mp_decals - количество одновременно видимых эффектов. Чтобы меньше лагало - ставьте 0. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
pushlatency - эта команда сглаживает лаги. Должно стоять значение от 50
до 100% пинга со знаком &quot;-&quot;. Например, -150 при пинге 250. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Теперь рассмотрим другие полезные команды: &lt;/p&gt;&lt;p&gt; r_drawviewmodel - при значении &quot;0&quot; уменьшается FPS, да и играть, ИМХО, лучше. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; r_drawviewentities - хорошая команда, только моделей видно не будет:(. Оставьте 1. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; hud_fastswitch - быстрая смена оружия. Я использую значение &quot;1&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; max_shells - число одновременно видимых гильз. Ставим &quot;0&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; fastsprites - качество дыма. Лучше установить &quot;2&quot; &lt;/p&gt;&lt;p&gt; max_smokepuffs - количество одновременно видимых клубов дыма... чем меньше, тем лучше:) &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Вот вроде и все... остается на сервере прописать следующие команды и тогда совесм хорошо будет: &lt;/p&gt;&lt;p&gt; sv_unlag - Компенсировать лаги клиентов т.е. разрешить cl_lc, cl_lw и cl_lb (значение = 1). &lt;/p&gt;&lt;p&gt; sv_unlagmax - Максимальное время компенсации задержки в секундах. Оставьте значение по умолчанию - 0.5 секунды. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
sv_unlagsamples - Сколько предыдущих пакетов используются для
вычисления задержки клиентов. Хватит одного пакета (значение = 1). &lt;/p&gt;&lt;p&gt;
На последок хотелось бы добавить, что с этими командами необходимо
эксперементировать, найти оптимальные значения для себя... а может быть
и добавить другие команды, которые снизят пинг/понизят FPS. &lt;/p&gt;</content:encoded>
			<link>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-14</link>
			<dc:creator>HighVoltage</dc:creator>
			<guid>https://220v.ucoz.com/blog/2009-02-22-14</guid>
			<pubDate>Sun, 22 Feb 2009 10:33:28 GMT</pubDate>
		</item>
	</channel>
</rss>